viernes, 4 de octubre de 2019

DIAGRAMA DE FLUJO

DIAGRAMA DE FLUJO

¿Que es?

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).


Símbolos de diagramas de flujo

A continuación, te enseñaremos algunos de los símbolos de diagramas de flujo más comunes.
Terminal/Terminador 
Proceso 
Documento 


Decisión 
Datos o entrada/salida 
Datos almacenados 

Flecha de flujo   

Comentario o anotación 
Proceso predefinido 
Referencia/conector dentro de la página 
Referencia/conector fuera de la página
conector fuera de la página



Uso en programación digital

Como una representación visual del flujo de datos, los diagramas de flujo son útiles para escribir un programa o algoritmo y explicárselo a otros o colaborar con otros en el mismo. Puedes usar un diagrama de flujo para explicar detalladamente la lógica detrás de un programa antes de empezar a codificar el proceso automatizado. Puede ayudar a organizar una perspectiva general y ofrecer una guía cuando llega el momento de codificar. Más específicamente, los diagramas de flujo pueden:
Demostrar cómo el código está organizado.
Visualizar la ejecución de un código dentro de un programa.
Mostrar la estructura de un sitio web o aplicación.
Comprender cómo los usuarios navegan por un sitio web o programa.


PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado en universidades de Latinoamérica y España.

PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.

EJEMPLO:
Proceso Suma


    // para cargar un dato, se le muestra un mensaje al usuario
    // con la instrucción Escribir, y luego se lee el dato en 
    // una variable (A para el primero, B para el segundo) con 
    // la instrucción Leer

    Escribir "Ingrese el primer numero:"
    Leer A

    Escribir "Ingrese el segundo numero:"
    Leer B


    // ahora se calcula la suma y se guarda el resultado en la
    // variable C mediante la asignación (<-)
    
    C <- A+B


    // finalmente, se muestra el resultado, precedido de un 
    // mensaje para avisar al usuario, todo en una sola
    // instrucción Escribir
    
    Escribir "El resultado es: ",C

FinProceso

SCRATCH


Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.

Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch, se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.Code Clubs, fundado en 2012, es una iniciativa fomarda por una extensa comunidad de voluntarios, profesores y compañeros, para el desarrollo de clubs de codificación gratuitos, donde los niños de entre 9 y 13 años pueden construir y compartir sus ideas, conocimientos y creaciones, de manera extraescolar.​ La empresa ha acabado expandiéndose internacionalmente, existiendo más de 13,000 Code Clubs en todo el mundo. Además, la mayoría de sus proyectos han sido traducidos en 28 idiomas diferentes. ​Los voluntarios, ya sean programadores o desarrolladores de software, invierten su tiempo ejecutando sesiones de Code Clubs, transmitiendo sus habilidades de programación y asesorando a los jóvenes estudiantes,a través de un entrenamiento en línea. Los niños crean sus propios videojuegos, animaciones y sitios web, y además, aprenden a usar la tecnología de manera creativa y lúdica, para ampliar su conocimiento
 Resultado de imagen para scratch ejemplos

viernes, 13 de septiembre de 2019

DEFINICIÓN DE ALGORITMOS


¿Que es un algoritmo?

En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una decisión.
Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que un mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a la programación.
Visto así, un programa no es otra cosa que una serie compleja de algoritmos ordenados y codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior ejecución en un computador.

Algoritmos cualitativos y cuantitativos

Algoritmo Cualitativo: Son aquellos en los que se describen los pasos de forma Narrada.


Ejemplo 1. Algoritmo para hacer mi agenda diaria.


INICIO


Levantarme a las 6:00 am y bañarme


Dirigirme al trabajo a las 6:50


Entrar al trabajo a las 7:00 pm


Salir del trabajo a las 3:00 pm


Adelantar tareas de 3:30 a 4:00 pm


Tomar el baño


Ir a la escuela de 5:30 a 10:15


Cenar a las 10:40


Dormir a las 3:00 am


FIN
Algoritmo Cuantitativo: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.


Ejemplo 1) Obtener la suma de 2 números.


1. Inicio


2. Declarar (a,b,c)


3. Ingresar (a,b)


4. c=a+b


5. Mostrar (c)


6. Fin Fuente:
https://concepto.de/algoritmo-en-informatica/#ixzz5zNSsjnPy


https://luismetauro98.wixsite.com/programacionime2017i/single-post/2017/10/11/Ejemplos-de-algoritmos-Cualitativos-y-Cuantitativos

https://levilopez3av.blogspot.com/2019/09/definicion-de-algoritmo.html?m=1


viernes, 16 de agosto de 2019

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

¿QUÉ ES UN DATO?


Un dato es la representación de una variable que puede ser cuantitativa o cualitativa, indican un valor que se le asigna a las cosas. Los datos son información. Los datos describen en su conjunto nos hablan de hechos empíricos. Un dato por sí solo no puede demostrar demasiado, siempre se evalúa el conjunto para poder examinar los resultados. Para examinarlos, primero hay que organizarlos o tabularlos.


En informática, en programación, un dato es la expresión general que va a describir aquellas características de la entidad sobre la que opera. En la estructura de datos, un dato es la más mínima parte de la información.Resultado de imagen para que es un dato
Fuente: https://concepto.de/dato/#ixzz5wmk0ZT47


¿QUÉ ES LA INFORMACIÓN?


Como información denominamos al conjunto de datos, ya procesados y ordenados para su comprensión, que aportan nuevos conocimientos a un individuo o sistema sobre un asunto, materia, fenómeno o ente determinado. La palabra, como tal, proviene del latín informatĭo, informatiōnis, que significa ‘acción y efecto de informar’.
En la Informática, como información se denomina el conjunto de datos organizados y procesados que funcionan como mensajes, instrucciones y operaciones o cualquier otro tipo de actividad que tenga lugar en una computadora.

Resultado de imagen para que es informacion


¿PARA QUÉ SIRVE LA INFORMACIÓN?


La importancia de la información radica en que, con base en esta, podemos solucionar problemas, tomar decisiones o determinar cuál alternativa, de un conjunto de ellas, es la que mejor se adapta a nuestras necesidades. El aprovechamiento que hagamos de la información, en este sentido, es la base racional del conocimiento.

La consecuencia más importante de la información es cambiar el estado de conocimiento que un individuo o sistema maneja con respecto a determinado fenómeno o cuestión, todo lo cual influirá en las acciones, actitudes o decisiones que se tomen a partir de la nueva información. Por ejemplo, al informarnos sobre el estado del tiempo y enterarnos de que va a llover, sabremos que nuestra mejor hipótesis para evitar mojarnos es llevar un paraguas con nosotros al salir.

Según Polya. ¿QUÉ ES LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA?



George Pólya presentó en su libro Cómo plantear y resolver problemas (en inglés, How to solve it) un método de 4 pasos para resolver problemas matemáticos. Dicho método fue adaptado para resolver problemas de programación, por Simon Thompson en How to program it.

En la siguientes secciones mostramos los 4 pasos de ambos métodos, junto con sus correspondientes preguntas.

Método de Pólya para resolver problemas matemáticos

Para resolver un problema se necesita:

Paso 1: Entender el problema

¿Cuál es la incógnita?, ¿Cuáles son los datos?
¿Cuál es la condición? ¿Es la condición suficiente para determinar la incógnita? ¿Es insuficiente? ¿Redundante? ¿Contradictoria?

Paso 2: Configurar un plan

¿Te has encontrado con un problema semejante? ¿O has visto el mismo problema planteado en forma ligeramente diferente?
¿Conoces algún problema relacionado con éste? ¿Conoces algún teorema que te pueda ser útil? Mira atentamente la incógnita y trata de recordar un problema que sea familiar y que tenga la misma incógnita o una incógnita similar.
He aquí un problema relacionado al tuyo y que ya has resuelto ya. ¿Puedes utilizarlo? ¿Puedes utilizar su resultado? ¿Puedes emplear su método? ¿Te hace falta introducir algún elemento auxiliar a fin de poder utilizarlo?
¿Puedes enunciar al problema de otra forma? ¿Puedes plantearlo en forma diferente nuevamente? Recurre a las definiciones.
Si no puedes resolver el problema propuesto, trata de resolver primero algún problema similar. ¿Puedes imaginarte un problema análogo un tanto más accesible? ¿Un problema más general? ¿Un problema más particular? ¿Un problema análogo? ¿Puede resolver una parte del problema? Considera sólo una parte de la condición; descarta la otra parte; ¿en qué medida la incógnita queda ahora determinada? ¿En qué forma puede variar? ¿Puedes deducir algún elemento útil de los datos? ¿Puedes pensar en algunos otros datos apropiados para determinar la incógnita? ¿Puedes cambiar la incógnita? ¿Puedes cambiar la incógnita o los datos, o ambos si es necesario, de tal forma que estén más cercanos entre sí?
¿Has empleado todos los datos? ¿Has empleado toda la condición? ¿Has considerado todas las nociones esenciales concernientes al problema?

Paso 3: Ejecutar el plan

Al ejercutar tu plan de la solución, comprueba cada uno de los pasos
¿Puedes ver claramente que el paso es correcto? ¿Puedes demostrarlo?

Paso 4: Examinar la solución obtenida

¿Puedes verificar el resultado? ¿Puedes el razonamiento?
¿Puedes obtener el resultado en forma diferente? ¿Puedes verlo de golpe? ¿Puedes emplear el resultado o el método en algún otro problema?
Resultado de imagen para Según Polya. ¿QUÉ ES LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA?

DIAGRAMA DE FLUJO

DIAGRAMA DE FLUJO ¿Que es? Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan a...